<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=111416"><dc:title>Razvoj računalniške igre za izvedbo psiholoških testov in kognitivnega treninga</dc:title><dc:creator>Prosenik,	Uroš	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Demšar,	Jure	(Mentor)
	</dc:creator><dc:creator>Lebar Bajec,	Iztok	(Komentor)
	</dc:creator><dc:subject>igrifikacija</dc:subject><dc:subject>računalniške igre</dc:subject><dc:subject>psihološki testi</dc:subject><dc:subject>kognitivni trening</dc:subject><dc:subject>razvoj iger</dc:subject><dc:description>Ob porastu števila modernih računalniških iger in količine časa, ki jim ga ljudje namenimo, je bil naš cilj razviti štiri računalniške igre, ki skozi igrifikacijo (angl. gamification) kognitivnih testov pripomorejo k razvijanju igralčevih umskih sposobnosti. Uporabnike želimo s pomočjo igrifikacije dodatno motivirati in angažirati k izvajanju kognitivnih treningov ter s tem pozitivno vplivati na njihove kognitivne sposobnosti.

Analizirali smo razliko med uveljavljenimi kognitivnimi testi in prirejenimi testi, realiziranimi znotraj naše aplikacije. Zanimalo nas je tudi, kako prirejene moderne računalniške igre vplivajo na uspešnost samih testov. Npr.: kako se različni uporabniki skozi igre obnesejo na igrificiranih kognitivnih testih; ali je uporabnik, ki je uspešen na potrjenih kognitivnih testih, uspešen tudi v igrificiranih testih in ali uporabnik, ki v prostem času veliko igra računalniške igre, doseže boljše rezultate v naših igrificiranih testih. Poleg samih računalniških iger smo razvili tudi zaledni sistem z uporabniškim vmesnikom, s pomočjo katerega smo v sodelovanju s psihologi lahko igrifikacijo priredili vsakemu posamezniku. Želja je bila razviti dober sistem igrifikacije, ki bo odprt za prilagoditve in nadgradnje. Tako smo testirali tudi uspešnost igrifikacije - ali so bili uporabniki bolj motivirani in angažirani po izvedbi igrificiranih kognitivnih testov, kot bi bili sicer. Uspešnost igrifikacije smo testirali tako, da smo kvantificirali motivacijo uporabnikov pri izvajanju igrificiranih kognitivnih testov ter jo primerjali z motivacijo pri izvedbi klasičnih testov. Kasneje smo s pomočjo analiz pridobljenih podatkov in povratnih informacij igrifikacijo poizkušali dodatno izboljšati nato pa smo testiranja ponovili.

Rezultati analiz so v splošnem pokazali, da naše računalniške igre dobro korelirajo s podobnimi klasičnimi testi, pri večini testirancev pa so kazale povišano motiviranost.</dc:description><dc:date>2019</dc:date><dc:date>2019-09-30 13:50:07</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>111416</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
