<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=110948"><dc:title>Fizično računalništvo v Scratchu</dc:title><dc:creator>Koron,	Tine	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Nančovska Šerbec,	Irena	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>konstrukcionizem</dc:subject><dc:description>Fizično računalništvo je dokaj nov koncept poučevanja, tako pri učiteljih računalništva, kot tudi pri raziskovalcih na področju didaktike računalništva. Tu gre za snovanje in uporabo interaktivnih fizičnih sistemov, ki preko različnih senzorjev zaznavajo okolico in se nato s pomočjo programske opreme odzivajo na svet okoli sebe.
Glavna tema diplomskega dela je preizkus modela učenja računalništva, ki temelji na aktivnem učenju in uporabi fizičnega računalništva. V teoretičnem delu smo predstavili Papertov konstrukcionizem in fizično računalništvo, pri katerem smo najprej definirali pojem fizičnega računalništva ter razložili pomen le-tega za poučevanje osnovnošolskega računalništva. Pri projektih fizičnega računalništva so učenci uporabljali mikrokrmilnike. Uporabili so mikrokrmilnik Arduino Uno, za programiranje le-teh pa vizualno programsko okolje S4A (Scratch for Arduino).
Projekti so bili zasnovani v skladu s konstrukcionistično teorijo. Izvedli smo problemsko zasnovano delavnico, s katero smo učence popeljali v svet fizičnega računalništva. Tema delavnice je bila Scratch Arduino Express. Namen projektov je bil kontroliranje okolja v katerem se samodejno, po tirnicah giblje igrača vlak. Glavni cilj delavnice je bil učence seznaniti s fizično računalniškimi komponentami (servomotorji, svetleče diode, itd.) ter spodbuditi razmišljanje, ki učencem omogoča sestavljanje, izvedbo in testiranje projektov fizičnega računalništva. Obenem smo želeli z delavnico ugotoviti, kako tako organizirane aktivnosti vplivajo na učenčevo razumevanje in uporabo osnovnih programerskih konceptov (zanke, pogojni stavki, logični operatorji, spremenljivke). V 25 urno delavnico smo vključili 18 učencev in učenk drugega vzgojno-izobraževalnega obdobja osnovne šole, ki so imeli predznanje iz programiranja v Scratchu. Učenci so v parih izdelovali projekte, ki predstavljajo makete železnic, v katere so vključili fizične računalniške komponente. V empiričnem delu smo predstavili potek delavnice po posameznih dnevih ter rezultate preverjanj znanja pred in po delavnici.</dc:description><dc:date>2019</dc:date><dc:date>2019-09-21 03:20:51</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>110948</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
