<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=106901"><dc:title>Spletna aplikacija za spodbujanje druženja v živo</dc:title><dc:creator>Knežević,	Anja	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Čufer,	Matija	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Nančovska Šerbec,	Irena	(Mentor)
	</dc:creator><dc:creator>Gradišek,	Polona	(Komentor)
	</dc:creator><dc:subject>Spletna družbena omrežja</dc:subject><dc:description>Spletna družbena omrežja so se začela pojavljati ob koncu devetdesetih let prejšnjega stoletja, od leta 2003 pa so v velikem porastu; največja družbena omrežja imajo danes več kot milijardo uporabnikov. S povečevanjem števila uporabnikov se veča tudi dobičkonosnost takšnih omrežij, saj večja komercialna družbena omrežja služijo na račun uporabnikov, njihovega časa in podatkov. Zato poskušajo ustanovitelji uporabnike čim bolj pritegniti k aktivni uporabi, kar jim glede na raziskave o porabljenem času mladostnikov na družbenih omrežjih tudi uspeva.
Družbena omrežja imajo lahko tudi dobre lastnosti. Opazili smo, da mladostniki uporabljajo spletna družbena omrežja tudi za namene organiziranja prostega časa, ob tem pa zaradi zasvojitvenih elementov na njih preživijo več časa, kot bi ga sicer. Poskušali smo najti spletno omrežje, preko katerega bi lahko mladostniki komunicirali, se povezovali med seboj in znotraj interesnih skupin ter se dogovarjali za druženje v živo. Hkrati pa takšno omrežje ne bi smelo imeti zasvojitvenih elementov, na račun katerih bi mladostniki preživeli več časa za ekranom. Ker omrežja, ki bi zadostilo takšnim kriterjem, nismo našli, sva ustvarila spletno aplikacijo GoOff.
Aplikacijo GoOff smo preskusili v osnovni šoli, kjer smo ugotavljali, kako bodo učenci devetega razreda osnovne šole aplikacijo uporabljali in ustvarili družbeno omrežje. Pri opazovanju njihovega vedenja na spletnem družbenem omrežju smo upoštevali tudi prijateljske vezi med učenci in njihovo  družabnost ter zadovoljstvo z odnosi z vrstniki, ki smo jih ocenili brez uporabe aplikacije. Ugotovili smo, da so se bolj družabni učenci udeleževali več dogodkov, organiziranih s pomočjo aplikacije.  Iz raziskave je tudi razvidno, da je bila igrafikacija omrežja, tj. nagrajevanje aktivnosti uporabnikov s točkami, dodatna spodbuda za druženje iz oči v oči pri učencih, ki so aplikacijo aktivno uporabljali. Kot ključni dejavnik za aktivno uporabo aplikacije pa smo prepoznali interes uporabnikov za dogajanje v aplikaciji. 
V aplikacijo smo vključili tudi nekaj videoposnetkov, s katerimi smo želeli osveščati uporabnike o varni rabi spleta, vendar se ti posnetki niso izkazali za učinkovit način osveščanja. 
Čeprav udeleženci niso uporabljali aplikacije v tolikšni meri, kot smo pričakovali, da jo bodo, se je pokazalo, da je aplikacija smiselno oblikovana in da omogoča doseganje cilja, s katerim smo jo oblikovali – povezovanje uporabnikov in organiziranje dogodkov za druženje v živo.</dc:description><dc:date>2019</dc:date><dc:date>2019-03-26 03:51:58</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>106901</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
