<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=106385"><dc:title>Učne aktivnosti za zgodnje učenje programiranja v okviru delavnice V vesolje s ScratchJr</dc:title><dc:creator>Ropret,	Maja	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Nančovska Šerbec,	Irena	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>zgodnje učenje programiranja</dc:subject><dc:description>V magistrskem delu bomo predstavili učne aktivnosti za zgodnje učenje računalništva, ki smo jih zasnovali z namenom razvijanja računalniškega mišljenja. V teoretičnem delu bomo opisali, kaj je računalniško mišljenje in zakaj ga je potrebno razvijati že pri majhnih otrocih. Nato bomo predstavili učno teorijo konstrukcionizem, na kateri temeljijo zasnovane učne aktivnosti, ki so namenjene otrokom prvega vzgojno-izobraževalnega obdobja. Sledil bo opis in didaktična podlaga aktivnosti za razvijanje računalniškega mišljenja in za zgodnje učenje programiranja s treh različnih področij: premikanje objektov v ravnini, fizično računalništvo s programiranjem robota Sphero in programiranje v programskem jeziku ScratchJr. Učne aktivnosti temeljijo na standardih in konceptih, opisanih v programu, ki se imenuje ''K-12 Computer Science Framework'' (v nadaljevanju K-12 CS). V njem so predstavljene konceptualne smernice in okvirji za izobraževanje na področju računalništva za otroke od vrtca pa vse do konca srednje šole. V magistrskem delu bomo opisali nabor aktivnosti za zgodnje poučevanje programiranja, ki smo jih preizkusili med učenci starimi med 7 in 10 let, ki so se udeležili delavnice na poletni šoli.
Delavnica V vesolje s ScratchJr otroke skozi raziskovanje zanimivih tem, ki se nanašajo na vesolje, vpelje v svet programiranja. Najprej bomo predstavili model poučevanja in učne aktivnosti. Aktivnosti smo preizkusili med 5-dnevno delavnico na poletni šoli, namenjeni otrokom, ki so stari med 7 in 10 let. Delavnico je izvedla skupina treh študentov računalniških smeri Pedagoške fakultete Univerze v Ljubljani. Umeščena je bila v sklopu poletnih šol, ki jih organizira Fakulteta za računalništvo in informatiko Univerze v Ljubljani. Delavnico sestavljajo trije različni tipi aktivnosti. Začetne aktivnosti temeljijo na t. i. metodah računalništva brez računalnika (premikanje objektov po ravnini). Drugi tip aktivnosti učence vpelje v fizično računalništvo z roboti Sphero. S pomočjo tabličnih računalnikov pa učenci vstopijo v ''svet programiranja'' v vizualnem programskem okolju ScratchJr. Opisali bomo posamezne učne aktivnosti, njihov namen in računalniško ozadje. Zanimalo nas bo, ali učenci tekom delavnice razvijajo razumevanje osnovnih računalniških konceptov, kar bomo preverili s pred- in potestom. Model delavnice, nastalo gradivo in predstavljeni rezultati naše raziskave bodo v pomoč učiteljem razrednega pouka in staršem, ki želijo učence vpeljati v zgodnje učenje programiranja na zanimiv in sistematičen način, s pomočjo katerega se bodo učenci zabavali ter hkrati razvijali računalniške kompetence.</dc:description><dc:date>2019</dc:date><dc:date>2019-02-21 03:26:54</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>106385</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
