<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=106123"><dc:title>Uporaba drevesnega preiskovanja Monte Carlo in strojnega učenja za učenje hevristične funkcije</dc:title><dc:creator>FRLIC,	KARIN	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Sadikov,	Aleksander	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>drevesno preiskovanje Monte Carlo</dc:subject><dc:subject>nadzorovano strojno učenje</dc:subject><dc:subject>algoritem minimaks</dc:subject><dc:subject>hevristična ocenjevalna funkcija</dc:subject><dc:subject>rezanje alfabeta</dc:subject><dc:subject>igra Hex</dc:subject><dc:description>Algoritem minimaks je eden najbolj razširjenih algoritmov za igranje iger med dvema igralcema. Pri tem se uporablja hevristična funkcija, ki ocenjuje, kako koristno je doseči neko stanje v igri za posameznega igralca. V diplomskem delu poskusimo tako funkcijo za igranje igre Hex ustvariti avtomatsko z uporabo različnih modelov nadzorovanega strojnega učenja. Učne primere za strojno učenje pridobimo s številnimi odigranimi igrami, ki jih simulira MCTS. Ugotovimo, da je igralec, ki za izbiro potez uporablja algoritem minimaks z α-β in naučeno funkcijo, slabši od igralca, ki igra samo z MCTS. Odkrijemo pa, da igralec, ki združi prednosti obeh omenjenih igralcev, igra bolje od MCTS.</dc:description><dc:date>2019</dc:date><dc:date>2019-01-30 10:46:46</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>106123</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
