izpis_h1_title_alt

Vrednotenje uporabniške izkušnje in slabosti različnih modalnosti interakcij v okolju navidezne resničnosti
ID ŠTER, ROK MARKO (Avtor), ID Guna, Jože (Mentor) Več o mentorju... Povezava se odpre v novem oknu

.pdfPDF - Predstavitvena datoteka, prenos (2,19 MB)
MD5: 115EB1532C9D77F225F3F3AC1F4B4F1D

Izvleček
Navidezna resničnost je tehnologija, ki v trenutnem času eksponentno napreduje, tako po razvoju tehnologije, kot po pogostosti njene uporabe. Za optimalen razvoj je potreben napredek v pravo smer, za kar je pomembno polje raziskav na načinih interakcije in načinu sledenja gibanja uporabnika, ki močno vplivata na uporabniško izkušnjo in VR slabost. Želel sem ugotoviti, ali število točk sledenja gibanja uporabnika in dodatna interakcija z nogami pozitivno vpliva na uporabnikovo izkušnjo ter zmanjšuje VR slabost. Za ugotovitev tega sem opravil poskus s šestimi udeleženci, kjer sem uporabljal programsko orodje Driver4VR v kombinaciji z Microsoft Kinect for Xbox One v dinamičnem okolju. Za povratno informacijo sem uporabljal štiri različne vprašalnike, dva lastna in dva standardizirana, imenovana VRSQ in UEQ-S. Vsakega izmed uporabnikov sem postavil v tri različne scenarije, ki so bili po vrstnem redu za vsakega drugačni. Scenariji so se razlikovali v načinu interakcije, prvi je uporabnika omejeval na krmilno ročico, drugi je uporabniku dovoljeval tudi obračanje v resničnem življenju, tretji pa je uporabniku omogočal dodatno še interakcijo z nogami. Uporabniki so imeli najraje scenarij, ki je omogočal prosti pogled in interakcijo z nogami, čeprav je ta kazal najvišje rezultate VR slabosti z vprašalnikom VRSQ in drugo najvišjo stopnjo slabosti na vprašalniku FMS, takoj za načinom interakcije s krmilno ročico.

Jezik:Slovenski jezik
Ključne besede:navidezna resničnost, uporabniška izkušnja, interakcija, VR, sledenje celotnega telesa, celotelesno sledenje, Oculus, Kinect, simulacijska slabost, VR slabost
Vrsta gradiva:Diplomsko delo/naloga
Organizacija:FE - Fakulteta za elektrotehniko
Leto izida:2022
PID:20.500.12556/RUL-140395 Povezava se odpre v novem oknu
COBISS.SI-ID:121688323 Povezava se odpre v novem oknu
Datum objave v RUL:14.09.2022
Število ogledov:754
Število prenosov:63
Metapodatki:XML RDF-CHPDL DC-XML DC-RDF
:
Kopiraj citat
Objavi na:Bookmark and Share

Sekundarni jezik

Jezik:Angleški jezik
Naslov:User experience and VR sickness evaluation of different interaction modalities in a virtual reality environment
Izvleček:
Virtual reality is like any other technology, ever-changing and exponentially evolving in recent years. With the maturity of tech evolution of virtual reality the frequency of its use and the number of use cases increases. To achieve optimal development, the correct path of development is needed to be taken, therefore it is essential to research different interaction modalities and compare them in ways of user experience and simulator sickness. In this thesis, I wanted to determine whether the number of user tracking points positively affects user experience and VR sickness. To determine that, I used virtual feet trackers tracked by the external sensor. To research the above-mentioned topic, I conducted an experiment with 6 participants, where I used the software Driver4VR combined with Microsoft Kinect for Xbox One in a dynamic virtual environment. To gather user feedback, I used 4 questionnaires. The first and the last questionnaire used were case specific and made by me. The other two were standardised questionnaires called VRSQ and UEQ-S. Each of the six participants was put in the virtual environment with three different scenarios, which differed in interaction modality as well as the number of tracking points. Scenario A limited the user’s look to only using the VR controller’s joysticks. Scenario B allowed the user also to turn in the room, and Scenario C added feet tracking to scenario B. Each user had a different sequence of scenarios to counterbalance the study. Users preferred scenario C, which allowed free look in real life and added interaction with feet, despite showing the highest VRSQ simulator sickness results and the second-highest FMS score. The FMS sickness score was the highest in Scenario A.

Ključne besede:virtual reality, user experience, interaction, VR, full body tracking, Oculus, Kinect, simulator sickness, VR sickness

Podobna dela

Podobna dela v RUL:
Podobna dela v drugih slovenskih zbirkah:

Nazaj