izpis_h1_title_alt

Uporaba inverzne kinematike pri proceduralno generiranih animacijah
ID VRTAČNIK, MATIC (Avtor), ID Lebar Bajec, Iztok (Mentor) Več o mentorju... Povezava se odpre v novem oknu

.pdfPDF - Predstavitvena datoteka, prenos (19,68 MB)
MD5: B2E6A7E0EDEBCC121FF8701BBE323215

Izvleček
V diplomski nalogi smo v jeziku C++ s pomočjo algoritma inverzne kinematike FABRIK v kombinaciji s fizikalno knjižnico Bullet Physics implementirali sistem skeletne animacije z dinamično proceduralnim generiranjem animacijskih poz (angl. animation pose) v realnem času. Najprej smo se lotili pregleda tipov animacij v računalniški grafiki in opisali njihove prednosti ter slabosti. Temo smo nato poglobili na implementacijo sistema skeletne animacije. Za tem smo povzeli osnove inverzne kinematike in opisali algoritem FABRIK. S pridobljenim znanjem smo se nato lotili še proceduralne generacije animacij s pomočjo fizikalne knjižnice. Na koncu smo govorili še o sami vizualizaciji poz skeletne animacije in poleg zaznanih problemov opisali še možne izboljšave sistema.

Jezik:Slovenski jezik
Ključne besede:računalniška grafika, OpenGL, skeletna animacija, inverzna kinematika, proceduralna generacija
Vrsta gradiva:Diplomsko delo/naloga
Organizacija:FRI - Fakulteta za računalništvo in informatiko
Leto izida:2019
PID:20.500.12556/RUL-106239 Povezava se odpre v novem oknu
Datum objave v RUL:15.02.2019
Število ogledov:1827
Število prenosov:237
Metapodatki:XML DC-XML DC-RDF
:
Kopiraj citat
Objavi na:Bookmark and Share

Sekundarni jezik

Jezik:Angleški jezik
Naslov:Using inverse kinematics for procedurally generated animation
Izvleček:
In this diploma thesis we used the FABRIK inverse kinematics algorithm in combination with physics library Bullet and C++ programming language to create a skeletal animation system with the ability to generate dynamic and procedural animation poses in real time. At the beginning we talked about different types of animations found in computer graphics and their pros and cons. We then focused on the implementation of the skeletal animation system. After that we talked about inverse kinematics and described the FABRIK algorithm. With the acquired knowledge we then proceeded to procedural generation of body poses with the help of the Bullet physics library. Finally, we talked about the visualization of skeletal animation and in addition to the problems encountered, we also described possible improvements to the entire system.

Ključne besede:computer graphics, OpenGL, skeletal animation, inverse kinematics, procedural generation

Podobna dela

Podobna dela v RUL:
Podobna dela v drugih slovenskih zbirkah:

Nazaj